La Campania come la Silicon Valley? Un po’ alla volta. Perch sul territorio nascono le prime realt  dedicate allo sviluppo dei videogames, come la SpinVector di Benevento o la PixRev di Nola. E Napoli? La Raight, attiva dal giugno del 2000, è vicina allo spegnimento della decima candelina. Massimiliano Di Monda, programmatore e titolare dell’azienda, ci racconta il passato e il futuro della Raight.

Partiamo dagli inizi…
“Nel 1996, un amico che lavorava in Sony a Londra, mi chiama e mi dice: la Pixerstorm di Napoli cerca un tester, soldi non ce ne sono ma… Provai, era un gioco per pc dos. Dopo questa breve collaborazione, ho cominciato a lavorare per loro e ho conosciuto Fausto e Francesco, i miei attuali soci. Nel 2000, quando la Pixerstorm è stata venduta, abbiamo fondato la Raight”

Il vostro primo gioco?
“Ci concentrammo su una console alla nostra portata, il Game Boy Color, e realizzammo un gioco di rally visto dall’alto. Una cosa fenomenale anche a detta di Nintendo e Namco, fu addirittura paragonato a un gioco per Neo Geo Pocket, una macchina di gran lunga più potente. Cos fummo notati da una societ  che produceva giochi per Game Boy Advanced che ci commissionò la parte grafica di “Speedball 2” e di “Superman”.

Poi la svolta…
“Un intero progetto, “Wings Advance”. Durante lo sviluppo cominciammo i primi tentativi di 3D su Game Boy Advanced. Preparammo una demo per Electronic Art e ottenemmo la licenza per “Wings Advance Prophecy” sulla console portatile della Nintendo. Vincemmo un Runner up nel 2002 come “best tecnologically excellence”. Fu il primo titolo full 3D su Game Boy. Diventammo famosi e cominciammo a lavorare per Nintendo DS e Sony Psp. Ora lavoriamo anche su Wii, pc, I-phone e altre piattaforme che saranno lanciate a breve”.

Realizzate i videogames da zero?
“Si. Il publisher fornisce il progetto, la licenza e le caratteristiche. Noi stiliamo un concept base che deve essere approvato. Poi si passa al design, alla progettazione, al come sfruttare le piattaforme usate. Poi si costruiscono i livelli e il game play. Infine arriva il testing”.

Quanto tempo impiegate?
“Dipende dalla piattaforma, per il DS, si va dai 6 agli 8 mesi. Un progetto per PS3 può durare anche 2 anni e mezzo. Un progetto Wii dagli 8 ai 16 mesi”.

Il segreto di un gioco che cattura?
“Il gameplay, che è un po’ il concetto di gioco stesso. La grafica è importante, cos come il sonoro. Ma senza un gameplay che ti attacca al video…”

La console più rivoluzionaria degli ultimi anni?
“Il Nintendo DS. Ha introdotto il microfono e il touch screen e ha aperto un nuovo mercato, quello delle videogiocatrici. Per esempio, un titolo come “My little baby”, sviluppato da noi, è dedicato a un pubblico esclusivamente femminile, dato che devi portare un neonato al primo anno e mezzo di vita. Con il microfono puoi insegnarli a parlare. Ripeti le parole e lui, dopo x volte che le ha sentite, comincia a balbettare e poi a ripetere. Col touch lo puoi coccolare”.

Il gioco di cui siete particolarmente fieri?
“”Wings advanced” perch ha vinto a Los Angeles ed è stato il primo titolo 3D per Game Boy Advanced, quando Nintendo sosteneva che l il 3D non si poteva realizzare”.

Quello che avresti voluto creare?
“”Sega rally”, dato che sono un grande appassionato di giochi di corsa”.

La pirateria incrementa la vendita di console?
“Sicuramente si e si abbatte sulla produzione dei giochi. una delle ragioni per cui molti games scendono di qualit . Se l’introito del publisher è minato al 40% dalla vendita di giochi pirata, i budget di sviluppo scendono. Molti non se ne rendono conto perch il pensiero comune è: tanto sono giochino”.

Progetti futuri?
“Stiamo lavorando a un gioco su Wii, uno sparatutto di guerra in terza persona”.

Nelle foto, le copertine di due titoli sviluppati dalla Raight

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